A dúvida fundamental: alguém aí anda jogando Left 4 Dead? Para resumi-lo: jogo multiplayer online COOPERATIVO (fundamental) em que se assume o lugar de um de quatro sobreviventes de um apocalipse zumbi. O objetivo é exterminar o máximo possível de zumbis, cuidar de seus companheiros e, com sorte, sobreviver. Diversão pura.
Quem quiser jogar, me adicione: username generico no Steam.
Se recebesse um bilhete concedendo de brinde uma faixa personalizada, de 3 metros de largura e duas cores e até 40 caracteres, minha mensagem seria:
NÃO FAÇAM ADAPTAÇÕES.
Percebam que o ponto não estaria incluso na frase, que contaria portanto com metade dos caracteres possíveis e, em nome da simplicidade, dispensaria a cor adicional além do vermelho-sangue. Cor que não falta no jogo Dead Space, blockbuster da jogatina que, por mais que digam que merecia filme - não.
Sugestão obviamente gritada ao vento e para ninguém, pois é próprio da indústria de entretenimento a reciclagem. Nada mais natural. Um elemento escasso - idéias rentáveis - tende a ser preservado.
Mas convenhamos que adaptações são, em princípio, desnecessárias.
Não digo que eventualmente bem-sucedidas e até mesmo úteis, mas simplesmente desnecessárias. Trata-se, por definição, da mesma coisa que você viu antes, só que acomodada para formato diferente.
Se fazem isso com sua comida, por exemplo, você fica incomodado.
Fico imaginando uma possível adaptação do Dead Space. Ou melhor, nem preciso imaginar porque já fizeram algo próximo disso: um desenho animado que serve de “preparação” para a história do jogo.
No jogo, você é um engenheiro enviado para uma nave mineradora que perdeu contato e, aparentemente, foi tomada por uma entidade alienígena que possui e deforma os corpos da tripulação. No desenho, você vê como a bagunça começa.
Na adaptação, tudo que é aparente está lá: o cenário, o mote, parte dos personagens, os vilões, o clima, o sangue. Mas a essência do que torna Dead Space, o jogo, algo mais do que uma seqüência de cliques na memória dos tendões da sua mão é a sensação de caminhar nos corredores vazios da gigantesca nave e, ao avistar um dos inimigos grandões e destrambelhados, pensar em termos de “devo arrancar o braço dele, para que tenha menos chance de me acertar, ou as pernas, para que fique mais lento”?
Não costumo fazer esse tipo de escolha no meu dia a dia, com exceção de algumas refeições.
E não só o prazer insano desse tipo de escolha, mas a viagem de abrir caminho de um ponto a outro do cenário, sem muita certeza de que as decisões que você fez antes podem ser uma boa idéia dali por diante.
Reproduzindo o belo insight dessa crítica de Gears of War 2 do ActionButton: esse tipo de elemento seria justamente um dos primeiros a ser cortado num filme de ação, por exemplo. Teríamos, no máximo, uma ou duas cenas estabelecendo esse tipo de situação, e o resto seria preenchido por algum plot flácido e um interesse romântico qualquer, que culminaria numa batalha final cheia de explosões.
O jogo, tão concentrado numa mecânica simples de progresso linear e combate violento, dispensa adaptações, pois o melhor de si funciona apenas como jogo. É o melhor formato possível.
Taí um jogo que me interessou: Shadow of the Colossus. Parece ser um dos raros títulos que busca experimentar com convenções de jogabilidade e oferecer emoção e diversão ao mesmo tempo. E com belos gráficos.
No início dos jogos de RPG, a idéia era simular uma realidade de fantasia a partir de regras sociais cotidianas. Hoje em dia, parece que é o contrário. As pessoas continuam adquirindo experiência, mas só faltam contabilizá-la por pontos. Você deve se enquadrar em determinado perfil para ser sistematizado e absorvido com mais facilidade pelo jogo. Deve fazer “contatos”: mais ou menos como naquelas fases dos RPGs em que você tem que falar com todos os personagens da tela porque os programadores decidiram que é esse o gatilho para determinado evento mais relevante. Também possuem habilidades (menos fabulosas do que dotar suas flechas com poder congelante etc). Deve ser esse o futuro: relações cada vez mais mediadas pela tecnologia (e não pelo corpo) e definidas por designers de jogos e sistemas de informação.