November 20, 2008

deixa estar

Se recebesse um bilhete concedendo de brinde uma faixa personalizada, de 3 metros de largura e duas cores e até 40 caracteres, minha mensagem seria:

NÃO FAÇAM ADAPTAÇÕES.

Percebam que o ponto não estaria incluso na frase, que contaria portanto com metade dos caracteres possíveis e, em nome da simplicidade, dispensaria a cor adicional além do vermelho-sangue. Cor que não falta no jogo Dead Space, blockbuster da jogatina que, por mais que digam que merecia filme - não.

Sugestão obviamente gritada ao vento e para ninguém, pois é próprio da indústria de entretenimento a reciclagem. Nada mais natural. Um elemento escasso - idéias rentáveis - tende a ser preservado.

Mas convenhamos que adaptações são, em princípio, desnecessárias.

Não digo que eventualmente bem-sucedidas e até mesmo úteis, mas simplesmente desnecessárias. Trata-se, por definição, da mesma coisa que você viu antes, só que acomodada para formato diferente.

Se fazem isso com sua comida, por exemplo, você fica incomodado.

Fico imaginando uma possível adaptação do Dead Space. Ou melhor, nem preciso imaginar porque já fizeram algo próximo disso: um desenho animado que serve de “preparação” para a história do jogo.

No jogo, você é um engenheiro enviado para uma nave mineradora que perdeu contato e, aparentemente, foi tomada por uma entidade alienígena que possui e deforma os corpos da tripulação. No desenho, você vê como a bagunça começa.

Na adaptação, tudo que é aparente está lá: o cenário, o mote, parte dos personagens, os vilões, o clima, o sangue. Mas a essência do que torna Dead Space, o jogo, algo mais do que uma seqüência de cliques na memória dos tendões da sua mão é a sensação de caminhar nos corredores vazios da gigantesca nave e, ao avistar um dos inimigos grandões e destrambelhados, pensar em termos de “devo arrancar o braço dele, para que tenha menos chance de me acertar, ou as pernas, para que fique mais lento”?

Não costumo fazer esse tipo de escolha no meu dia a dia, com exceção de algumas refeições.

E não só o prazer insano desse tipo de escolha, mas a viagem de abrir caminho de um ponto a outro do cenário, sem muita certeza de que as decisões que você fez antes podem ser uma boa idéia dali por diante.


Reproduzindo o belo insight dessa crítica de Gears of War 2 do ActionButton: esse tipo de elemento seria justamente um dos primeiros a ser cortado num filme de ação, por exemplo. Teríamos, no máximo, uma ou duas cenas estabelecendo esse tipo de situação, e o resto seria preenchido por algum plot flácido e um interesse romântico qualquer, que culminaria numa batalha final cheia de explosões.

O jogo, tão concentrado numa mecânica simples de progresso linear e combate violento, dispensa adaptações, pois o melhor de si funciona apenas como jogo. É o melhor formato possível.

google + life


Los Angeles, 1964

Com esse arquivo fotográfico online de MILHÕES de fotos da revista Life, o Google continua a ser a melhor empresa-potencialmente-maléfica-mas-que-adoramos do mundo.

November 9, 2008

celulóide anêmico

Em seu remake de Halloween, Rob Zombie junta prelúdio e remanufatura numa coisa só, mas com sua “visão particular” da história e dos personagens - converte uma obra-prima do horror e do suspense numa peça de determinismo e violência crua.

Em Quantum of Solace, seguindo a linha de Casino Royale, 007 é refeito como personagem pretensamente esférico (afe…), mais assassino que agente secreto. A diversão da série, porém, ficou para trás.

Que mal havia no assassino mascarado de presença quase sobrenatural e, na maioria das vezes, inexplicável? E qual era mesmo o problema do Bond irônico, maior-que-a-vida, lutando contra vilões caricatos? Com tanta tentativa de realismo, parecem desconfiar da capacidade do público de suspender a descrença, ou da própria habilidade de viabilizá-la.